El PLON y a ORO y PLATA

Antes de empezar a jugar había que decidir de alguna forma quién “amagaba” en el juego, es decir a quién le correspondía el papel menos divertido en el juego. El sistema más utilizado era el del “plon”, que consistía en ir cantando una cancioncilla e ir señalando con cada sílaba (más o menos) de forma consecutiva a cada uno de los que iba a participar en el juego, “amagando” aquél al que se estuviese señalando en el preciso instante en que la canción terminase. Uno de los “plones” más divertidos era:

Ayer cagó mi bu-rra
siete “moñi-gás”
el úl-timo “moñi-go” ¿dónde fue a parar?
¿a Bur-gos, a Fran-cia o- a- o-tra –ca-pi-tal?
En este punto, al que se estaba señalando debía decir algún sitio al que él hubiera ido y que fuese posible que no hubieran ido los demás participantes, por ejemplo:
A Barcelona
Y el que seguía cantando el “plon” proseguía:
¿ha i-do us-ted al-gu-na vez a Bar-ce-lo-na?
Si al que se señalaba en este momento contestaba “sí”, entonces se libraba del “plon” y el “plon” se reiniciaba con el resto de participantes, si contestaba que “no” entonces el que se libraba era el que decía haber ido a Barcelona al principio. Así se iba librando gente hasta que quedasen solo dos y uno de ellos no hubiera ido a donde dijera haber ido el otro, por lo que sería quien “amagase”.

Todo esto llevaba aparejado un bombardeo de preguntas para saber si el que decía haber ido a algún sitio decía la verdad:¿cuándo has ido, con quién, por dónde, cómo y por qué?, con el fin de atraparlo en alguna contradicción. Así, acababan aprendiendo geografía y enterándose de que José tenía una tía en Barcelona.

Todos los niños estaban ansiosos de viajar y visitar sitios nuevos para luego poder decirlo en el “plon”.

Cuando para el juego se tenían que hacer dos equipos, se utilizaba otro método para que estos equipos se formasen de forma equilibrada: “Oro y Plata”. Los dos de mayor edad se ponían frente a frente, a unos dos metros de distancia, y comenzaban a dar pasos poniendo un pie justo delante del otro pie, a cada paso decían uno “oro” y el otro “plata”, así hasta que el pie de uno de ellos pisase (no solo que rozase porque entonces serían “puntas” y habría que volver a empezar) la punta del pie del otro, entonces decía “monta y cabe” y era el que empezaba a elegir entre todos los que iban a jugar para formar su equipo, a continuación elegía el otro y así consecutivamente hasta que los equipos estaban formados.

ALLÁ VA MI GAVILÁN

En verano, después de cenar, todos los críos se volvían a juntar en la calle. La noche invitaba a jugar a un juego trepidante y lleno de emoción: “Allá va mi gavilán”.
El mayor o la mayor de todos hacía de “madre”, mientras que el papel de “gavilán” era decidido por un “plon”.

La “madre” se sentaba en una acera o en algún escalón, el “gavilán” se quedaba de rodillas con la cabeza en el regazo de la “madre”, mientras que los diez o quince críos restantes los rodeaban, casi encima de ellos.

A continuación la “madre” (a voz en grito) daba una orden, más o menos difícil de cumplir, todo dependía de su imaginación y de su nivel de maldad, por ejemplo: “tenéis que ir a casa de Fulano, entrar, darle las buenas noches, preguntarle la hora y volver hasta mí”, todos los niños sabían que la puerta de la casa iba a estar abierta, como todas las del pueblo, pero también sabían del mal carácter de Fulano y de la poca gracia que le hacían los críos (a ver a quién le gusta que de repente su casa sea invadida por quince críos gritando y preguntando la hora), con lo que la prueba era difícil. Otro ejemplo de prueba era: “tenéis que ir hasta el árbol que hay en la puerta de Mengano y traerme una de sus hojas”, ésta además de difícil era peligrosa porque, aparte de tener que trepar al árbol, todos sabían de la existencia del perro que tenía la costumbre de dormir bajo ese árbol, perro que tampoco era muy amigo de los niños.

Tras dar la orden, la “madre” decía “¡ya!” y todos, menos el “gavilán”, salían raudos a cumplirla. Transcurridos seis o siete segundos la “madre” gritaba “¡Allá va mi gavilán con las uñas afilás!” y el “gavilán” salía como una flecha, gritando y soltando alaridos, a cumplir la orden también, sabiendo que, una vez cumplida, a la vuelta, era cuando podía atrapar a alguno que aún no hubiese retornado hasta la “madre”, quedando entonces el atrapado como nuevo “gavilán”.

Había algunos que realizaban muy bien el papel de “gavilán”, ya que los alaridos que soltaban junto con la oscuridad de la noche hacían sentir verdadero pánico y pavor, mientras corrías te parecía tener su aliento en el cogote, tanto es así que algunos críos de los más pequeños, que querían participar en el juego pero que nunca amagarían, quedaban petrificados por el terror y rompían a llorar, teniendo que ir después el mismo “gavilán” a consolarlos y hacerles ver que no era ningún monstruo, pero estos pequeños ya nunca lo veían con buenos ojos.

EL ESCONDITE

Un jugador, el que “amaga”, se coloca de cara a la pared y con los ojos cerrados, debe contar hasta diez; mientras los demás jugadores se esconden por las calles, cuando termina de contar dice “ronda, rondera, quien no se haya escondido, que se esconda, que ya voy”. Entonces busca a los demás jugadores en las direcciones que quiera, separándose de la pared, a la que llamamos “casa”. En ese momento los jugadores que estaban escondidos aprovechan para echar a correr hacia la “casa”, procurando que el que “amaga” no los pille. Si lo consiguen, golpean la pared con la mano gritando: “por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero”. Cuando el que “amaga” consigue pillar a un jugador lo lleva hasta “casa” y este será el que “amague” la próxima ronda.

EL BOTE

Se coloca un bote en mitad de la calle. Este bote es protegido por uno de los jugadores, que es el que “amaga”, éste intentará que los demás no puedan dar una patada al bote, intentando al mismo tiempo pillar a alguno de los otros jugadores para que “amague”. Si alguien logra golpear al bote, el que “amaga” deberá ir a por él y volver a ponerlo en su sitio ante las risas y regocijo de sus compañeros.

 

LA BOLEA (Juego de adultos)

Este juego aún viene siendo practicado. Se juega por los hombres del pueblo y solamente en jueves, viernes y sábado de la Semana Santa. Sobre las cuatro de la tarde, y si el tiempo lo permite, los hombres se van juntando en el Calvario hasta que sea posible formar dos equipos de entre 5 ó 6 jugadores cada uno.

El juego consiste en que, de forma alternativa, un jugador de cada equipo lanza una bola de hierro (las hay de 1.5 y de 2.5 kg. más o menos) lo más lejos que pueda siguiendo un camino ya establecido (“camino de la bolea”), una vez que han lanzado todos, gana el equipo que haya dejado su bola por delante. Se suele jugar al mejor de seis partidas. Y cada equipo designa su especialista en tirar “al hueco” si el terreno es blando, con fuerza y que corra si el terreno es duro, liso y recto, y con quizás menos fuerza pero más precisión si el terreno es duro pero con obstáculos (piedras, matas,...) y curvas o “carriles”. En el recorrido llevan una bombona de “calimocho” y una bolsa de frutos secos desde donde ir recuperando fuerzas.

Al final, todos se van juntos al bar a tomar unas cervezas y a comentar las jugadas.

Los mayores del pueblo siempre nombran a “Cañero” como artífice de grandes lanzamientos en los años 40.

En El Cubillo también se juega, pero en el mes de agosto que es cuando hay gente. Juegan en el antiguo camino a El Ballestero y al finalizar se reconfortan con una refrescante y afrutada “cuerva” o con una tonificante “paloma”.

 

POMPAS MARÍA

El que “amagaba” se ponía a dos metro de distancia al lado de un bote con un tejo (piedra plana) encima, los demás se ponían enfrente a unos diez metros de distancia y lanzaba cada uno su tejo con el objetivo de derribar el bote. Si lanzabas y tu tejo no sobrepasaba el bote entonces “amagabas” directamente; si lo sobrepasabas pero no lo habías golpeado, tenías que esperar al lado de tu tejo a que alguien derribase el bote para, mientras que el que “amagaba” volvía a poner el bote en su sitio con el tejo encima, cogerlo y volver rápido a la línea de lanzamiento. Pero si una vez puesto el bote en su sitio el que “amagaba” lograba tocarte antes de que traspasases la línea de lanzamiento el que “amagaría” entonces serías tú.

Otra opción que quedaba era intentar volver a la línea de lanzamiento situando el tejo con un pie encima del empeine del otro pie, sin poder usar las manos y sabiendo que llevarías al lado al que “amagaba” esperando que el tejo se te fuese al suelo para pillarte.

Aquél que lograba golpear el bote con su tejo gritaba a voz en grito “¡POMPAS MARÍA!” y el jolgorio, el júbilo y las carreras por recuperar tu tejo y volver a zona segura era general, mientras que el que “amagaba” se afanaba por poner el bote en su sitio con el tejo encima y decidir a por quién iba entre tanto jaleo.

Este juego se jugaba normalmente a la salida de la escuela, tras dejar las carteras en la casa, casi todos con el tejo en una mano y con el bocadillo en la otra.

LAS CUATRO ESQUINAS

Se sitúan cuatro niños en cada una de las cuatro esquinas de una habitación o cruce de calles. En el centro hay un niño que intentará atrapar alguno de ellos cuando cambien de lugar.

Los niños que están en las esquinas, mediante gestos y señales, esperarán el momento en que el niño del centro esté distraído para moverse.

El niño que sea atrapado se situará en el centro. Y el juego se terminará cuando los participantes se cansen.

LOS ZANCOS

Con botes grandes de conserva y un cordel resistente se fabrican unos zancos pasando el cordel a través de unos agujeros hechos en los botes de conserva. Los cordeles tienen que quedar aproximadamente a la altura de la cadera. Cada participante se sitúa en la línea de salida y cuando se de la señal comienza la carrera.

PASACALLES

A ATAJAR LA CALLE

A atajar la calle
Que no pase nadie.
Que pase mi abuelo,
Comiendo buñuelos.
......................

¿DÓNDE VAS MORO VIEJO?

-¿Dónde vas moro viejo, que no te has casao?
Que te estás arrugando como el bacalao.-
....................

Lucero del alma mía, lucero de mi querer,
los pollos en la cazuela no se saben contener.
Ese cuerpo, ese talle, ese poquito meneo,
que vale más pesetas que estrellitas tiene el cielo


-¿Dónde vas moro viejo, que no te casas?
Que te estás arrugando como las pasas.-
..................

QUE VENGO DEL MORO

En mi vida he visto yo lo que he visto esta mañana:
Una gallina en la torre repicando la campana.
.....................

COMBA


Soy la reina de los mares.

Soy la reina de los mares, ustedes lo van a ver:
Tiro mi pañuelo al suelo y lo vuelvo a recoger.
..........


El cocherito leré,
me dijo anoche leré,
que si quería leré,
montar en coche leré.
Y yo le dije leré,
con gran salero leré
no quiero coche leré,
que me mareo leré
.................

BAILE

La primer vez que te vi
fue lavando en el Ojico
y me enamoré de ti
Lucero del Cubillico.

A los títeres tocan
yo te pago la entrá,
si se entera tu madre
qué dirá, qué dirá,
qué dirá, qué dirá,
qué tendrá que decir,
que te quiero y te adoro
y me muero por ti.

Madre ya se van los quintos
y yo no me puedo ir
porque me dejo en mi casa
un capullo medio abrir.

A los títeres tocan
yo te pago la entrá,
si se entera tu madre
qué dirá, qué dirá,
qué dirá, qué dirá,
qué tendrá que decir,
que te quiero y te adoro
y me muero por ti.


PELOTA DESPEDIDA QUINTOS AÑOS CINCUENTA


Este juego que sigue lo jugaban las niñas, exclusivamente las niñas lanzando la pelota contra la pared mientras cantaban esta canción. A la vez iban haciendo unos gestos sobre las partes mencionadas.
La mujer que se precie,
de ser hermosa,
ha de tener completas,
las siete cosas.
La nariz afilada,
los ojos negros,
la boquita pequeñita,
el pie pequeño.
Estrechita de cintura,
ancha de frente,
buena mata de pelo,
la permanente.


JUEGO DE LAS PRENDAS


Antón, Antón, Antón pirulero,
cada cual, cada cual, que atienda su juego;
y el que no lo atienda
pagará una prenda.


EL GUA

El gua se practicaba con mucha asiduidad en el tiempo de los recreos en la escuela. La gran mayoría de los hoyos eran de vida efímera. Se hacían para la ocasión y después se abandonaban o se rompían para que no jugaran otros.
Solía hacerse utilizando dos momentos y dos herramientas en su elaboración. En la primera y con ayuda de una piedra terminada en punta, se picaba en la calle, limpiando las chinas y tierra que iba saliendo. Cuando tenía una profundidad adecuada se procedía al segundo proceso, el del acabado. Introduciendo el talón de un zapato –puesto claro- se presionaba sobre el gua al mismo tiempo que se giraba una vuelta completa. Se limpiaba si algún resto de tierra tenía y ya estaba preparado.
El juego consistía en eliminar a todos los contrincantes. Ello se conseguía después de dar 4 toques a las bolas de los demás. Estos toques se denominaban primera, segunda, pie, y tute. El único que se salía fuera de la norma era el tercero, que se denominaba “pie” porque de la bola propia a la del contrario al menos tenía que quedar un espacio en el que cupiera el pie del tirador. Un impacto voluntario –el quinto-se le llamaba retute. Para verificarse totalmente la eliminación había que meter la bola en el gua, con lo que el otro quedaba “achicolao”, o “guachicolao”, que también se decía.
El juego se iniciaba “escondiéndose” en las proximidades del gua detrás de una china, un palote, etc, de tal manera que el que se “quedaba” no pudiera impactarle cuando tiraba a uno de los participantes. Acto seguido el que estaba más cerca debía meterse en el guá, tras lo cual ya podía ir a por los otros. Y así todos los demás.
El quid del juego empezaba ahora con las distintas estrategias de los chiquillos, unos atacando a los demás, otros esperando el descuido ajeno, etc..
La posición de tiro de la bola era normalmente la siguiente. Desde la posición de la bola se medía un palmo con la mano no diestra en el manejo de la bola, y apoyando en los dedos se ponía vertical la mano y desde la punta del dedo gordo, una vez apoyada en la muñeca de la mano propicia, se tiraba la bola. Generalmente se sujetaba entre los dedos corazón y pulgar aunque se practicaban otros “estilos”
La bolas típicas eran las denominadas “chinelas”, de barro bien endurecido, que solía durar bastante tiempo. Otras más sencillas , de barro más blando, apenas aguantaban cuatro “tutazos”. Todo lo contrario que las estrellas del juego, las “metalas”, bolas que como se puede suponer eran de metal, y además relucientes.
Las de pasta con vetas de colores en su interior, hoy casi exclusivas, aparecieron cerca de la década de los 70 del siglo pasado. Se las conocía por “cristalas”.
Por regla general se jugaba por el placer de ganar a los demás y de practicar el tino, aunque a veces se jugaban las propias bolas, cuando no algún capón o capirotazos.

EL RULO

Rulo es en el habla local sinónimo de circunferencia, y más concretamente de la que es capaz de rodar, de rular. En eso consistía el juego, en hacer rodar ayudados por una “horquilla” de hierro un rulo por todas las calles del pueblo, lo que a veces no era fácil dado el mal estado en que se encontraban y que, entre otras cosas, ocasionaba botes en la marcha y frecuentemente se “caía” el rulo, quedándose plano sobre el suelo.
Había dos tipos principales, unos eran de cinc, de los culos de los cubos que se rompían, que no eran muy apreciados. En tanto que los deseables eran los de hierro y a poder ser cuanto más ancho mejor. La mucha práctica distinguía al experto –iba muy rápido, incluso corriendo y sin mirarlo- del inexperto que no le quitaba vista y andando, o poco más.


HACER CORRALICOS

Era el juego constructivo más practicado por los chiquillos. Aunque más que construir se trataba de delimitar espacios utilizando trozos de piedra o cualquier otra cosa a mano.
El lugar en el que más se realizaba esta práctica es en el llamado “corral de las cuchivas”, donde se encerraba el denominado “ ganao de la vez”.
Allí el material era abundante y no requería transporte alguno para la traza de las distintas casas y sus habitaciones. Tal era el silre, es decir los excrementos del ganado, prefiriéndose el desmenuzado al que estaba en forma de cagarruta.
Ayudándonos de las manos se iban haciendo una especie de lomos, las paredes. Incluso se trazaban las correspondientes calles, hasta ocupar buena parte de la superficie del corral.
Cuando los críos se casaban del juego y conforme se iban para la puerta del corral, dejaban arrastrar un pie que lo destruía todo.

EL ABEJORRO

Era típico este juego de los muchachos de cierta edad, no tanto de los niños, seguramente porque al tener más fuerza se encontraba más placer en los sopapos.
El que se quedaba ponía una mano bajo el sobaco del otro brazo de tal manera que se asomara bien la palma de la mano. La otra debía ponérsela en el lado de la cara a modo de antojera.
Los otros participantes se ponían a sus espaldas y uno –a veces más de uno- le daba una torta en la mano, tras lo que y ante el giro rápido del agredido, los demás para intentar confundirlo imitaban el sonido del abejorro. Señalaba a uno como “el que me ha dao” y si acertaba pasaba a remplazarlo. Si no continuaba el mismo.

¡AY, QUE RICA LAURÓN!

Este era un juego del que no se conoce que se practicara en ningún otro sitio. Varios jóvenes –era uno de los predilectos de los jóvenes, posiblemente porque también se “daba”- se sentaban uno junto otro en el suelo, de espaldas a una pared en la que se apoyaban y contra la que formaban una especie de túnel por donde se pasaban de uno a otro –tenían las manos escondidas- una zapatilla.
El que se quedaba debía coger la zapatilla teniendo la precaución de guardar bien su trasero pues al menor descuido se le propinaba un zapatillazo y antes que pudiera cogerla volvía a ser escondida.
Todo ello -la búsqueda y los zapatillazos- sucedía mientras se iba entonando un canto monocorde:
“¡Ay, qué rica laurón!
¡Ay, qué rica laurón!
El laurón está en la mano,
Y en la mano está el laurón.”

Esta denominación y la puesta en escena del juego hace suponer que el protagonista que se quiere imitar en el juego no es otro que el hurón –la zapatilla- cuando trajina a lo largo de las galerías subterráneas, el hueco que se forma contra la pared, en busca de presas, en este caso el trasero del que “se queda”.

CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTERO

Lo disputaban dos equipos, unos los que amagaban, y los otros saltaban encima.-
Uno del primer grupo se quedaba de pie “repellao” contra una pared, en tanto el resto de sus compañeros formaban una fila, todos agachados, introduciendo la cabeza entre las piernas del anterior.
Los del equipo contrario saltaban hasta quedarse “espatarraos” con mucho cuidado de no caerse, porque perderían. Si por casualidad, mejor dicho por el excesivo peso que tenía encima- alguno que amagaba se dejaba caer –“se ha follao la burra”, se decía- y se volvía a comenzar en las mismas posiciones.
Una vez todos montados y si no había derrumbes ni caídas, se procedía a la segunda parte del juego. El primero de los que montaban le preguntaba al primero de los que estaban debajo, mientras ponía su mano en su otra mano –churro-, o antebrazo –mediamanga- o brazo –mangotero-.
- ¿Churro, mediamanga, o mangotero?
Si acertaba la respuesta se tornaban los papeles del juego, si no se continuaba de la misma manera.

LAS ROMAS

Para este juego se necesitaba solamente de una especie de punzón, de madera y más comúnmente de metal, de alrededor de 20-30 cm. de longitud y al menos con uno de sus extremos en punta.
El terreno de juego eran las eras, sobre todo en primavera y mientras estaba verde la hierba. Se dibujaban unos círculos –6, 8, 10, ...- con las mismas romas, alejados entre uno y tres metros unos de otro, hasta completar una especie de circuito.
El juego era muy simple. Había que recorrer ese circuito clavando en cada círculo la roma que se tiraba desde la anterior. En el último se estipulaba clavarla además un nº determinado de veces, que podían llegar a 15 ó veinte.
El cambio de turno entre los distintos participantes se producía cuando la roma no se clavaba o lo hacía fuera del círculo.